malowanko, gierki, depresja, brzydkie figurki

Gamebooki

The Necronomicon – Dagon – Recenzja

No, to niniejszym otwieram kolejną odnogę mojej gierkowej kuchni i zabieram się za coś, co po naszemu zwie się grami paragrafowymi, zaś ogólnie i z angielska określane jest jako Gamebooki.

Na warsztat, jako pierwszą, postanowiłem wziąć grę/książkę o tytule „The Necronomicon – Dagon” autorstwa Valentino Sergiego, wydaną przez Officina Meningi (wcześniej ufundowaną na Kickstarterze). To jedna z dwóch książek paragrafowych (druga to „Carcosa”) tegoż włoskiego twórcy, oparta – jak nietrudno się domyślić – na prozie H.P. Lovecrafta. Pierwszy gamebook, czyli właśnie „Dagon” oparty jest na tytułowym opowiadaniu, a także kilku innych, w tym „The Festival” („Festyn”), „The Hound” („Ogar”) oraz „The Dream-Quest to Unknown Kadath” („Ku nieznanemu Kadath śniąca się wędrówka”). Wydaje się, jakby było tego sporo, ale pamiętajmy, że niektóre opowiadania HPL miały raptem po kilka stron – to częstokroć miniaturki, a nie jakieś kolubryny na kilkadziesiąt stronic. Tak czy inaczej, Sergi dość sprawnie postanowił spleść kilka historii z mitów Cthulhu i połączyć w jedną, niekoniecznie zwartą, opowieść.

Dlaczego niekoniecznie zwartą? Ha, tu jest sprytna sprawa, bo po prostu w zależności od tego, które drogi obierzemy podczas naszej przygody, możemy np. uderzyć wyłącznie w dagonowy dzwon (czy raczej monolit…) albo udać się do Kingsport, gdzie działa się akcja „Festynu”. W pewien sposób jest to fascynujące, że za pierwszym podejściem, gdy – no nie będę spoilerował – postanowiłem wykonać pewną czynność, trafiłem w zupełnie inne, znane bardziej z „Dagona” plenery i wariactwa, a gdy podczas drugiej rozgrywki poszedłem inną ścieżką, trafiłem z kolei do Kingsport. Ba, to nie wszystko! Wiele rzeczy zależy od tego, czy akuratnie mamy przy sobie pewne kluczowe przedmioty i to pozwala nam odkryć swego rodzaju „sekretne” zakończenia.

Dodajmy, że poza samym wybieraniem danych ścieżek, musimy tu i ówdzie zawalczyć z różnymi monstrami albo własną psychiką. Na szczęście nie ma tu zbyt wielu współczynników czy umiejętności, jak choćby w np. „Legacy of Dragonholt” – postać nasza opisana jest przez raptem dwa współczynniki: FORCE i WILL, czyli odpowiednio siłę fizyczną i psychiczną. Gdy lejemy się z jakimś przerośniętym nietoperzem czy Ogarem, korzystamy właśnie z tej pierwszej umiejętności, a następnie – po rzucie kostką – określamy kto dostał ile ran. Parametr siły psychicznej przydaje się z kolei po pierwsze przy wszelakich okropnościach, jakie napotkamy i najczęściej to po prostu test, w którym po rzucie kostką musimy mieć odpowiednią liczbę. Niejako pobocznie jest też kwestia szaleństwa, które wraz z postępami w grze, może niebezpiecznie rosnąć i tym samym wpływać na nasze parametry siły i psychiki.

Podstawowy minus walki jest oczywiście taki, że jeśli przegramy, to po prostu jest GAME OVER, nie ma przejścia do jakiegoś innego paragrafu. Troszkę szkoda, bo w takich Fabled Lands czasem napadały nas bandziory, obrabiały, ale poobijani szliśmy dalej czy budziliśmy się gdzieś tam. Tutaj niestety gdy skusimy – nieważne czy z nietoperzem czy samym Dagonem – musimy rozpocząć przygodę od początku. Jest w pewnym sensie obejście tego schematu, ale możliwość ta pojawia się dopiero wtedy, gdy zdobędziemy pewien magiczny przedmiot, który niejako „zachowujemy” w kolejnych rozgrywkach i dzięki niemu mamy nieco podbite statystyki.

Od strony technicznej książka prezentuje się wybornie – co prawda jest dość skromna rozmiarowo, bo ma raptem 90 paragrafów (80+10 krainy snów), ale wystarczy spokojnie na kilka godzin grania, nawet jeśli idzie nam całkiem nieźle. Możliwych dróg jest kilka, więc zanim poznamy wszystkie zakończenia czy odnogi, minie chwilka czasu. Nie jest to jednak projekt takiego kalibru, jak wspomniane już „Fabled Lands”, to raczej jednorazowa przygoda, która sprytnie została opakowana w dobrej jakości gruby papier, ładne i klimatyczne ilustracje oraz twardą okładkę (można też kupić paperback, no ale szanujmy się…). Za tę oraz drugą książkę w pakiecie z małymi bonusami w postaci mapki, zakładki, ołówka i kostki zapłaciłem raptem 25 euro, więc nie jest to jakaś wygórowana suma. Officina Meningi wysyła przesyłki zresztą dość sprawnie, bo obie książki dotarły z Włoch w niespełna dwa tygodnie. Miłym akcentem jest autograf twórcy.

Czy warto? Moim zdaniem – tak. Po pierwsze, to jest fajna rzecz dla fanów twórczości HPL, choć oczywiście jest częściowo okrojona i dostosowana do interaktywności, po drugie, to całkiem niezłe wejście w paragrafówki, gdyż gra nie jest skomplikowana i nie wymaga zbyt wielkiego ślęczenia nad mapą czy plątania się po bezdrożach jakiegoś tam kontynentu. Eurasy brzmią groźnie, ale za dwie ładnie wydane książki w twardej oprawie i bonusy płacimy raptem stówę, więc nie jest to dramat. Zalecam i

Dozo!

Socjalki:

Leave a Reply

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.