malowanko, gierki, depresja, brzydkie figurki

Gamebooki

Czarnoksiężnik z Ognistej Góry – recenzja

No, to się rozpędzam, moi drodzy. Tym razem kolejny gamebook, i to w pewnym sensie kultowy, bo pochodzący z baaaardzo dawnej i wielkiej serii Fighting Fantasy. Doczekał się on teraz świeżutkiej polskiej edycji, wydanej przez Grupę Wydawniczą Foksal. Edycja prezentuje się całkiem nieźle, bo po pierwsze mamy twardą oprawę (hurra), po drugie – trochę paździerzowy, ale urokliwy w sumie złocony grzbiet (donoszą wiewiórki, że się szybko ściera), a także papier o całkiem niezłej gramaturze.

Sama książka to 400 paragrafów, sporo walk i łażenia po wnętrzu tytułowej góry. Naszym zadaniem, jako bohatera-awanturnika, jest dotarcie do rzeczonego czarnoksiężnika, który włada licznymi zaklęciami i oczywiście śpi na skarbach. Taki Jeff Bezos fantasy, którego w dodatku można ukatrupić. Aby jednak tego dokonać, będziemy musieli przedrzeć się przez goblińsko-orkowe koszary, podziemną rzekę, a wreszcie: je…jku strasznie irytujący labirynt. Co więcej, warto, już od początku, przeszukiwać różne „poboczne” pomieszczenia, bo… ale zaraz do tego dojdziemy.

To zupełnie inny typ rozrywki niż opisywana tu przeze mnie ostatnio paragrafówka „Dagon” choćby z tego prostego powodu, że wspomniany tytuł miał raptem 80 paragrafów i był skupiony raczej na warstwie narracyjnej i twórczym przetwarzaniu opowiadań Lovecrafta. „Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” przypomina raczej stare komputerowe dungeon crawlery pokroju „Eye of the Beholder” czy planszówki a la „Descent”, w których łazimy jednym bohaterem bądź drużyną i przemierzamy jakieś pokręcone lochy, żeby po trupach potworów dobrać się do jakiegoś złola. Tu rolę tego ostatniego pełni czarnoksiężnik.

Z tego też tytułu, o ile w przypadku „Dagona” nie trzeba było kłopotać się mapką, tutaj jest ona wręcz obowiązkowa. Bez odpowiedniego zaznaczania, gdzie akurat podążamy, nie mamy szans dotrzeć do końca gry. Dodajmy jeszcze, że takich paragrafów w stylu „stoisz na rozwidleniu, możesz iść na północ, zachód albo południe, wybierz se drogę” jest tu od groma, więc paragrafówka ta to tak naprawdę labiryntówka, tyle że opatrzona jakąś tam narracją, ale nie aż tak hardkorowa i losowa jak gry pokroju „Four Against Darkness”. Na szczęście walka jest tu też bardzo prosta aż do granicy prostackości, bo mamy tylko jeden współczynnik potrzebny podczas potyczki (Zręczność), drugi to Wytrzymałość, czyli tradycyjne punkty życia, a trzeci – Szczęście używamy tylko gdy chcemy dostać bonus do walki albo musimy akurat wykonać jakiś test. Jest to zresztą o tyle fajne, że ze Szczęścia możemy korzystać podczas każdej walki, ale każde jego użycie zmniejsza wartość tego parametru o 1. Innymi słowy: ryzykujesz coraz więcej.

Będę szczery – gry nie udało mi się przejść, ale nie w sensie, że nie dotarłem do Czarnoksiężnika, tylko z powodu czegoś, co mogę nazwać syndromem „Dizzy’ego”. Otóż w tej starej i kultowej grze komputerowej nasz bohater mógł, poza wykonywaniem innych czynności, zbierać gwiazdki. Była to taka aktywność poboczna, a przynajmniej tak się mogło dzieciom wydawać, bo na końcu okazywało się, że drzwi do ostatecznej komnaty i rozgrywki ze złym czarodziejem Zaksem otwierały się tylko, gdy zebraliśmy te wszystkie pi…ękne gwiazdki. I to samo jest w naszym gamebooku – otóż nawet jak Czarnoksiężnik dostanie od nas wciry (mój bohater miał 10 Zręczności, różne graty i użył eliksiru niewidzialności podczas bitki), to potem mamy za zadanie otworzyć jego skrzynię ze skarbami, która jest zamknięta na trzy zamki. Ja miałem dwa klucze, więc możecie sobie wyobrazić słowa, jakie wypowiedziałem po dotarciu do tego paragrafu.

Swoją drogą, choć sama gra jest całkiem emocjonująca, to jest tu jeden element, który wyraźnie odstaje od reszty, a który moim zdaniem jest niepotrzebną retardacją akcji. Otóż chodzi o labirynt. O ile łażenie po barakach, potyczki z goblinami, orkami czy jakimś tam wężem, są super, przeprawa przez rzekę to też sporo emocji, to już łażenie jak debil po tym cholernym labiryncie siódmy raz w kółko trochę sprawia, że opadają nam witki (i emocje też). Wydostać się z labiryntu można oczywiście tylko jedną drogą, ale zapewniam: nawet przy wyrysowaniu mapki i spisywaniu paragrafów wcale to takie proste nie jest, a w pewnym momencie zaczynamy już kręcić się jak gówno w przeręblu.

Na szczęście da się zeń wydostać, a potem zostaje nam już generalnie tylko walka z czarnoksiężnikiem – i módlcie się, żebyście mieli albo eliksir niewidzialności albo coś innego, czego akurat nie miałem (i dlatego też nie wygrałem gry ;)).

W zasadzie grało mi się super, bardzo fajna rzecz, zwłaszcza że też nie kosztuje wygórowanych pieniędzy, więc i na półce postoi, i sobie jeszcze zafundujemy parę godzin przyjemności. W zasadzie „Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” ma tylko jedną moim zdaniem wadę, a mianowicie to, że z niezrozumiałych dla mnie powodów mamy wstęp do przygody, potem książkę paragrafów, a na końcu – zasady. Lepiej byłoby upchnąć przecież i zasady i wstęp razem, a potem przejść do książki, bo jednak na początku musimy sobie przypominać co i jak jest z walką czy testami na farta. No ale to taka niewielka wada, bo po kilku potyczkach generalnie pamiętamy już, jak się tam wali z aksa zielone potworki.

Warto i

dozo. 😉

Socjalki:

Leave a Reply

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.