malowanko, gierki, depresja, ADHD, brzydkie figurki

Analizy

Demony przeszłości: Elex

Otwieram cykl demoniczny. Demony przeszłości to określenie, które ukuliśmy jakoś z moim najlepszym przyjacielem i dotyczy rzeczy, głównie dzieł kultury, które poznaliśmy dawno temu, a po latach do nich wracamy. Oczywiście to raczej w ramach sprawdzania czy działa ten „demon nostalgii” czy nie i czy pojawia się syndrom legendy, czyli przeświadczenie, że coś było super, a po latach jednak, no niekoniecznie. Cykl otwieram tekstem dotyczącym gry stosunkowo jednak świeżej, ale wydaje mi się, że adekwatnie z dwóch powodów: po pierwsze, ostatnio pykałem znowu w Elex, po drugie – to jest ciekawy kejs i niejako wprowadzenie do tego, że noszę się z zamiarem napisania dłuższego tekstu o tym, co gra i buczy w Gothicach, a co kompletnie nie.

Elex to ostatnia gra niemieckiego studia Piranha Bytes, które polscy gracze i ogólnie chyba społeczności Europy Środkowo-Wschodniej kojarzą z kultowej właśnie na tych terenach serii Gothic. Dlaczego tu? To rzecz osobna, ale faktem jest, że Gothic za oceanem jest prawie że nieznany, natomiast u nas jakoś doczekał się statusu absolutnej klasyki i no, jeśli ktoś uważa że Korwin ma spoko pomysły gospodarcze, a podatki to kradzież, to prawie na bank grał we wszystkie Gothiki. Tu od razu dodatek językowy: tak, kurwa, Gothiki, a nie „Gothici”, tak samo jak mówisz coś w sprawie Metalliki, a nie Metallici, jezu, włącza mi się mały, wredny normatywista, ale w takich – nomen omen – przypadkach dajemy „k” a nie „c”. I cieszcie się, że to nie jest odmiana nazwisk obcojęzycznych innych niż angielskie (pozdro Francja i Węgry).

Tak czy inaczej: Piranha Bytes stoi za trzema Gothicami, a następnie kolejnymi trzema grami z serii Risen, które – poza zmianą nazwy – tak naprawdę stanowiły w mniejszej czy większej części odmawianie tego pacierza, co i w przygodach Bezimiennego. Warto tu dodać, że Piranie niestety mają pewien feler, to znaczy od lat nagrywają tę samą płytę. Wiecie, jak np. black metalowy zespół Marduk albo znane szerszemu gronu AC/DC – oni przez kilka dekad napierdalają wciąż ten sam materiał, tylko zmieniają słowa czy tam nutkę. To samo dzieje się w studiu Piranha Bytes, jeśli chodzi o rozgrywkę i ogólną strukturę ich gier. Tak jak żartuje się, że jest coś takiego jak „Ubisoft Game” i „Bioware Game”, tak jest też „Piranha Bytes Game”.

Elex z roku 2017, czyli raptem sprzed trzech lat, to ostatni dodatek w katalogu produktowym niemieckiego studia. Grałem w tę grę w okolicach premiery, a nawet ją recenzowałem i oceniłem w Filmwebie jako takiego średniaka z wyższej części półki. Czyli 6/10. Czemu ocen nie znoszę, to też jest temat na osobny tekst, natomiast teraz chciałbym się rozliczyć z tym demonem przeszłości – i po trzech latach zastanowić się, czy w ogóle warto tykać tę produkcję, zwłaszcza, że wciąż są osoby, które czekają na sequel.

Elex miał całkiem niezłe założenia: oto mamy świat postapokaliptyczny, a jednocześnie taki, w którym wymieszana jest magia i technika, jedno i drugie zasilane tytułowym elexem, czyli substancją, która pojawiła się w świecie przedstawionym, gdy w planetę Magalan, na której rozgrywa się akcja gry, przypieprzyła kometa. My jesteśmy już osadzeni w tym świecie daleko po zniszczeniu cywilizacji „ludzkiej” i zaczynamy niejako in medias res, gdyż frakcje (Berserkerzy, Bandziory i Klerycy) są już mocno osadzone na swoich pozycjach. Poza trzema wyżej wymienionymi, do których zresztą możemy dołączyć, jest jeszcze czwarta frakcja, czyli Albowie – to takie łysole ćpające elex, które mają ambitne plany wielkiej ewolucji i chcą rządzić całym tym majdanem. Nasz bohater to właśnie jeden z Albów, który na początku gry zostaje wydymany przez swoich pobratymców i niejako w ramach carte blanche (traci przytomność i budzi się już pozbawiony wpływu elexu) rozpoczyna swoją peregrynację po okolicy po pierwsze szukając odpowiedzialnych za zamach na niego, po drugie – siłą rzeczy wpadając w kocioł wojenny pomiędzy frakcjami. Oczywiście, jak to u Piranii, mamy tu sporą dozę wolności w zakresie tego, co możemy zrobić i gdzie iść, choć gra na początku kieruje nas do Berserkerów. Jeśli jednak mamy odrobinę samozaparcia, możemy z buta pójść do fortu bandytów albo miasta kleryków.

W swojej recenzji narzekałem oczywiście na sporo rzeczy i w sumie to się nie zmieniło – inwentarz wygląda jak gówno, sterowanie i walka bywają problematyczne, a sama gra jest trudna nie dlatego, że musimy nabrać skilla, tylko z tego powodu, że są tu problemy z dobrym zaprojektowaniem właśnie potyczek czy sterowaniem jako takim. Co jednak się zmieniło w moim postrzeganiu Elexu to kwestia historii. Oczywiście nadal jest to nieco kretyński świat, taki trochę bigos na kolonii, gdyż z jednej strony postapo, z drugiej sci-fi, z trzeciej fantasy i to wszystko poklejone jest jak jakaś lewacka patchorkowa komuna. Wiele elementów jest ni w pizdę, ni w oko w sensie estetycznym, to znaczy rozumiem zamysł twórców: frakcje mają się odróżniać, czyli Berserkerzy to takie fantejzy, Bandziory – Mad Max 7, a Klerycy nawiązują do sterylnie czystego sci-fi. Problem w tym, że jak się to wszystko znajduje w jednej grze i zaraz obok siebie, to niestety widać, że te elementy pasują do siebie tak średnio.

Jest to jednak problem natury estetycznej i to dość w sumie niewielki, bo nie przeszkadza za szczególnie w odbiorze całej gry. Gorzej, że Elex niestety kopiuje mechanizm z pierwszych dwóch Gothików, czyli coś, co nazwałbym piramidką fabularną. Otóż – i to jest zagadnienie strasznie szerokie, zasługuje na osobny tekst – w Elexie jest tak, że na początku mamy bardzo dużo, bardzo dużo wszystkiego, ale wraz z postępami w fabule i poznawaniu świata możliwości zapewnione przez projektantów (te świadome, nie latanie na jetpacku jak debil) zaczynają się kurczyć. To trochę jak w drugim Gothiku, gdzie na początku masz frakcje, masę questów i tak dalej, ale gra kończy się tak, że zapierdalasz jakimś korytarzem i lejesz potwory. Na drugim końcu tej skali jest na przykład piąty TES, czyli Skyrim. Otóż Skyrim, a do pewnego stopnia też np. Wiedźmin 3, to gry, które, jak się wydaje, zbudowane są bardziej poziomo. Gdybyśmy się odnosili do literatury (a ja to lubię, bo jestem literaturoznawcą, duh), to przypominają one nieco zbiór opowiadań, a nie powieść. W Skyrimie jest oczywiście główny wątek, ale obok niego jest od zajebania innych linii questów i co więcej – sami twórcy sugerują, że wszystkie z nich mają podobną wagę, tzn. wątek smoków i Dragonborna jest osadzony obok pierdyliarda innych questów. Oznacza to, że owszem, pykniemy se fabułkę „główną” w kilka-kilkanaście godzin, ale poza tym mamy masę innych fabułek, które składają się na świat. Elex prezentuje tu niestety bardziej „tradycyjne” podejście, którego w grach otwartych bardzo nie lubię. Bo z jednej strony dostajemy jakiś teren, piaskownicę, w której możemy się pobawić i liczymy na doświadczenia podobne do Skyrima czy gier otwartych także fabularnie, a dostajemy po prostu jakąś tam historię, która zaczyna się szeroko, a kończy tak, że no idziemy napierdalać tego bossa na końcu i potem możemy coś tam se podokańczać dla aczików.

To mój główny zarzut do Elexa – że siedzi wciąż w takim dizajnie, który nie wiem czy jest „zły” czy „dobry”, bo nie jestem normatywistą, ale takim, który mi nie odpowiada jako graczowi. Bo ja lubię, jako gracz, nie jako recenzent czy tam specjalista, mieć wolność, jeśli gra mi mruga tą wolnością. A wolność to właśnie zbiór historii, które sam sobie składam na jakieś wydarzenia w danych ramach czasowych – to prawdopodobnie dlatego Skyrim przemówił do tak wielu ludzi. Bo tam ciągle jest masa do roboty, lokalizacje i aktywności są porozkładane tak, że ciągle się na coś natykamy. To już memiczne, że chcesz przejść parę metrów do jakiegoś tam celu misji, a po drodze jeszcze loch, a potem jakaś jaskinia, o, a tu queścik, ojej, a co tam jest za górką – i tak dalej. Z Elexem jest niestety ten problem, że zaczyna się jak stare Gothiki: mamy dużo. A kończy też jak stare Gothiki: mamy mało. Zostaje nam jedna misja do zrobienia, no i nara. To jest, myślę, duży problem ogólnie i nierozwiązywalny, bo po prostu jedni odbiorcy wolą prostą teleologię i dążenie do konkretnego bossa na końcu, któremu trzeba nastukać, a inni chcą pozostawać w świecie. Nie twierdzę więc, że to jest „zły dizajn”, bo zły dizajn to jak wpadniesz w skałę i wyjść nie możesz. To jest po prostu ten styl projektowania, który mi nie gra i nie odpowiada.

Jest to szczególnie bolesne, bo Elex jest naprawdę strasznie fajowy i osnowa fabularna oraz historia tego świata, który się kiedyś skończył, to bardzo fajna rzecz i sprawiało mi nielichą radość przegrzebywanie się przez różne audiologi i inne wiadomości, choć skutecznie demotywował mnie brzydki ekwipunek oraz to, że w zasadzie zostanie mi „ostatnia misja”, a potem odinstaluję, bo nie ocipiałem, żeby chodzić po tym świecie dla spacerów.

Koniec końców bawiłem się nieźle przy tej grze. Na tyle, że postanowiłem wrócić do mojego ulubionego Gothika, czyli… części trzeciej. Choćby dlatego, że wtedy Piranha zebrała się na odwagę i zrobiła właśnie bardziej zdecentralizowaną narrację w grze. Co zresztą odbiło im się czkawką, bo gracze hur dur bezimieny bez kucyka trochę się poobrażali. Efektem potem była ArcaniA, hehe, dobrze wam tak.

Do następnego!

Socjalki:

Leave a Reply

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.